今回もやってきた環境初陣戦。
今回の仮想敵はmoやアリーナの分布からターボネクサス、赤単、エスパーコントロール、ラクドス、UGxのミッドレンジと予想。
とりあえずマナベースが非常に強固になったのでエスパーコンを試してみたものの0-2.2-3とかなり負けてしまった。
原因としては環境が見てわかる通り非常に多様で対策が難しいことが挙げられる。相手の攻め手を全て受けなければならないコントロールデッキがコンボ含む全てのゲームレンジを見なければならない環境において勝つには相当のカードパワーが要求されるのは、モダンにおいてコントロールが勝ちきれないことから容易に想像できるだろう。そうでなくとも今のスタンダードにはコントロール殺しのカードがあまりに多い。新加入のハイドロイド混成体はその筆頭であるし、殺戮の暴君や実験の狂乱には前環境から何度もしてやられている。
そんなわけでコントロールを使う選択肢は一瞬でなくなり、次に上がった候補はターボネクサスであった。
少なくともメインはほぼ勝てる上に、エリマキ神秘家や拘留代理人のおかげでサイド後もそこまで苦戦することは少ないと感じていた。
しかしこのデッキも初期は3-2以上を連打していたものの後半は0-2を記録することも珍しく無くなっていた。
今度の原因は赤単とバントミッドレンジの隆盛が大きい。赤単はネクサス相手に非常に有利なバーン型になっており、クリーチャーから受けるダメージをなんとかフォグスペルでしのいでも火力で焼き切られてしまうし、遁走する蒸気族に全く触れないので2ターン目に出されると暴れ散らかされた挙句消し炭にされてしまう。これにはメインから鮮血の秘儀を投入することである程度改善されたが、次に立ち塞がった壁がバントミッドレンジであった。エリマキ神秘家というクロック付きのカウンターはコンボにとって天敵であるし、拘留代理人と秋の騎士でメインからpwもエンチャントも触られるせいで結構メインを落とす上にカウンターが増量されるサイド後のゲームはまさに悪夢である。それでも黒を足して人質取りと正気泥棒のパッケージを入れてなんとか粘ってみたものの、ありとあらゆるデッキにメタられ始めて終戦。環境初期にわかりやすいデッキはメタられやすいのはリアルもネットも変わらないので初陣戦を乗り切ることは困難に感じた。
最後の候補が今回使ったスゥルタイになる。
BGの強さは前環境で証明されており、そこに青が出されることによってこの雑多なメタゲームを乗り越えられる力(ハンデス、除去、カウンター)を手に入れたし、黒タッチのネクサスを回した時に正気泥棒と人質取りのパッケージが除去の薄いバントに突き刺さるのは証明されていた。
前置きが長くなってしまったもののデッキの解説に入りたいと思う。
リストはこのページの8位のものを参照。
http://article.hareruyamtg.com/article/19172/
moですでに8つものトロフィーを獲得しているVTCLA氏のスゥルタイを基盤にしてアレンジしたものなので主な変更点のみ軽く解説。
・正気泥棒
除去の薄いデッキ相手のイージーウィン装置。同型においてもハイドロイド以外で止まらない上にそのハイドロイドは人質取りの採用もあって比較的容易にどかせるためなかなか強く働く。
・人質取り
チュパカブラから変更した対ハイドロイド最終兵器。ハイドロイドを取れなくともミッドレンジミラーでのコンマジは盤面を一気に有利に傾かせることができるのでこれからミッドレンジが増えていくなら必須だと思われる。
・打ち壊すブロントドン1→2に増量
アズカンタや荒野の再生、実験の狂乱に恐怖の劇場と環境に強力なエンチャントが蔓延しており、このデッキが苦手とする鎖回しをガッチリキャッチする3/4というサイズが魅力。
・マナクリ無し
デッキの構成上1ターン目に緑を出すのは難しいのでまずラノエルは不採用、2マナのマナクリは採用してもいいのだが性質上4枠割かなければならないがその枠がなくて不採用。もしマナクリを採用するなら人質取りとブロントドン1枚ずつ、正気泥棒を全部抜いてサイドある4枚目のハイドロイドとセットで採用することになるだろう。
そして実際の戦績はというと
ターボネクサス○○
ラクドスアグロ○×○
ナヤトークン×○○
赤t黒バーン○×○
スゥルタイミッドレンジ○×○
ジャンド鎖回し×○×
シミックミッドレンジ×○○
ID
からの
ジャンド鎖回し○××
ジャンド鎖回しは凶兆艦隊の向こう見ずや鎖回しの先制攻撃持ちが止まらずにライフが高く保てず、このデッキが苦手とするフェニックスを連打される上に、面展開を止めるために横に並べると接死鎖回しのコンボを食らって盤面が壊滅するといった感じでかなり相性が悪いと感じた。デッキの構造上先制攻撃が止まらないのと接死鎖回しのコンボは仕方ないとしてもフェニックスに対するガードが低すぎたのでサイドにヴラスカの侮辱を増量した方がいいように感じた。
それ以外は変更点がうまくハマってくれた。
ブロントドンはメインからネクサスのエンチャントに睨みを利かせてメイン戦を取ることができたし、正気泥棒と人質取りはミッドレンジ同型で大暴れしてくれた。
続いてサイドボーディングの話に移ります。
・赤単
out 正気泥棒3 採取+最終1 in 否認3 ハイドロイド混成体1
不利マッチ。とにかく野茂み歩きが生き残ったら勝つのですぐ2/4以上のサイズになるタイミングで出すこと。野茂みが無い場合は序盤からクリーチャーを出し続けて相手に火力をクリーチャーに撃つことを強要してゲームを伸ばし、ハイドロイド混成体で一気にまくるプランを取るのが現状1番勝率がいい。
不利マッチでありながらサイドからロクなカードが入らないので、能動的にライフが得られる何かを採用したいと感じた。
・ラクドスアグロ
out 正気泥棒3 in 肉儀場の叫び2 ハイドロイド混成体1
有利マッチ。赤単と違って盤面で勝負してくるデッキなので捌くのは容易になる。このマッチも野茂みが強いが今のレシピは火力が少ないので2ターン目に出しても良い。
再燃するフェニックスだけは厳しいので盤面が止まっているなら人質取りは温存するのもアリ。特にサイド後は相手も重くしてくるのでそれでも捌ける。
・ターボネクサス
out 喪心2 野茂み歩き4 人質取り2 殺戮の暴君2 採取+最終2 in 否認3 強迫3 疫病造り師1 暗殺者の戦利品1 漂流自我1 最古再誕3
有利マッチ。3t正気泥棒でお手軽に勝とう。ただ流石にメインは引きムラに左右される点が大きいので少々厳しい。メイン戦においてはラスをケアしないで殺戮の暴君を出していこう。不快な冷気で凌がれるのが相手にとって1番楽だからだ。
サイド後に1枚残る人質取りは相手が出してくるエリマキ神秘家や拘留代理人対策。
・エスパーコントロール
out 喪心2 野茂み歩き4 人質取り3 打ち壊すブロントドン1 採取+最終1 in 否認3 強迫3 疫病造り師1 最古再誕3 ハイドロイド混成体1
試行回数が少々足りてないがおそらく有利マッチ。探検クリーチャーにはラスで対処したいもののラスの返しのアクションが強烈でうまく捌くことが難しい。
プランとしては探検クリーチャーにラスを撃たせるところからスタートして相手に常にフルタップを強要しよう。更地に最古再誕を着地させるとかなり勝ちに近づくがこちらもそれは同じなので対処札を持つか強く働く盤面にするのを極力避けたい。それなのにブロントドンが一枚抜けてるが、すぐ引く必要がないのに2枚目はほぼ強く使えないことに起因する。墓地から拾えるのも1枚でいいと思う理由。
・UGXミッドレンジ
サイドインアウト 未だに決まってないが少なくともブロントドンを抜いて最古再誕とハイドロイドを1枚ずつ入れることは確定。
有利不利は構成次第で変化するが不利寄り。基本的にはマナクリと重いところが多い方か黒が入ってる方が有利。マナクリは地上を固めて早いpwの着地からどんどんアドバンテージ差を広げて勝つというブンプランが取れるし、黒は採取+最終と暴君のコンビネーションがミッドレンジミラーで強力な決め手になることが理由。
今回使った形は序盤のマナクリからの加速を対処できるかが勝負。後半はマナクリが無い分こちらのトップが強いので、序盤のマナクリを対処するか毎ターンクリーチャーを並べてpwに対する圧力をかけていくプランを取る。
かなり勢いで書いたけどこんな感じで。スゥルタイはその圧倒的器用さから今後もベストデッキとして居座り続けるだろう。赤単対策だけは必要。
今回の仮想敵はmoやアリーナの分布からターボネクサス、赤単、エスパーコントロール、ラクドス、UGxのミッドレンジと予想。
とりあえずマナベースが非常に強固になったのでエスパーコンを試してみたものの0-2.2-3とかなり負けてしまった。
原因としては環境が見てわかる通り非常に多様で対策が難しいことが挙げられる。相手の攻め手を全て受けなければならないコントロールデッキがコンボ含む全てのゲームレンジを見なければならない環境において勝つには相当のカードパワーが要求されるのは、モダンにおいてコントロールが勝ちきれないことから容易に想像できるだろう。そうでなくとも今のスタンダードにはコントロール殺しのカードがあまりに多い。新加入のハイドロイド混成体はその筆頭であるし、殺戮の暴君や実験の狂乱には前環境から何度もしてやられている。
そんなわけでコントロールを使う選択肢は一瞬でなくなり、次に上がった候補はターボネクサスであった。
少なくともメインはほぼ勝てる上に、エリマキ神秘家や拘留代理人のおかげでサイド後もそこまで苦戦することは少ないと感じていた。
しかしこのデッキも初期は3-2以上を連打していたものの後半は0-2を記録することも珍しく無くなっていた。
今度の原因は赤単とバントミッドレンジの隆盛が大きい。赤単はネクサス相手に非常に有利なバーン型になっており、クリーチャーから受けるダメージをなんとかフォグスペルでしのいでも火力で焼き切られてしまうし、遁走する蒸気族に全く触れないので2ターン目に出されると暴れ散らかされた挙句消し炭にされてしまう。これにはメインから鮮血の秘儀を投入することである程度改善されたが、次に立ち塞がった壁がバントミッドレンジであった。エリマキ神秘家というクロック付きのカウンターはコンボにとって天敵であるし、拘留代理人と秋の騎士でメインからpwもエンチャントも触られるせいで結構メインを落とす上にカウンターが増量されるサイド後のゲームはまさに悪夢である。それでも黒を足して人質取りと正気泥棒のパッケージを入れてなんとか粘ってみたものの、ありとあらゆるデッキにメタられ始めて終戦。環境初期にわかりやすいデッキはメタられやすいのはリアルもネットも変わらないので初陣戦を乗り切ることは困難に感じた。
最後の候補が今回使ったスゥルタイになる。
BGの強さは前環境で証明されており、そこに青が出されることによってこの雑多なメタゲームを乗り越えられる力(ハンデス、除去、カウンター)を手に入れたし、黒タッチのネクサスを回した時に正気泥棒と人質取りのパッケージが除去の薄いバントに突き刺さるのは証明されていた。
前置きが長くなってしまったもののデッキの解説に入りたいと思う。
リストはこのページの8位のものを参照。
http://article.hareruyamtg.com/article/19172/
moですでに8つものトロフィーを獲得しているVTCLA氏のスゥルタイを基盤にしてアレンジしたものなので主な変更点のみ軽く解説。
・正気泥棒
除去の薄いデッキ相手のイージーウィン装置。同型においてもハイドロイド以外で止まらない上にそのハイドロイドは人質取りの採用もあって比較的容易にどかせるためなかなか強く働く。
・人質取り
チュパカブラから変更した対ハイドロイド最終兵器。ハイドロイドを取れなくともミッドレンジミラーでのコンマジは盤面を一気に有利に傾かせることができるのでこれからミッドレンジが増えていくなら必須だと思われる。
・打ち壊すブロントドン1→2に増量
アズカンタや荒野の再生、実験の狂乱に恐怖の劇場と環境に強力なエンチャントが蔓延しており、このデッキが苦手とする鎖回しをガッチリキャッチする3/4というサイズが魅力。
・マナクリ無し
デッキの構成上1ターン目に緑を出すのは難しいのでまずラノエルは不採用、2マナのマナクリは採用してもいいのだが性質上4枠割かなければならないがその枠がなくて不採用。もしマナクリを採用するなら人質取りとブロントドン1枚ずつ、正気泥棒を全部抜いてサイドある4枚目のハイドロイドとセットで採用することになるだろう。
そして実際の戦績はというと
ターボネクサス○○
ラクドスアグロ○×○
ナヤトークン×○○
赤t黒バーン○×○
スゥルタイミッドレンジ○×○
ジャンド鎖回し×○×
シミックミッドレンジ×○○
ID
からの
ジャンド鎖回し○××
ジャンド鎖回しは凶兆艦隊の向こう見ずや鎖回しの先制攻撃持ちが止まらずにライフが高く保てず、このデッキが苦手とするフェニックスを連打される上に、面展開を止めるために横に並べると接死鎖回しのコンボを食らって盤面が壊滅するといった感じでかなり相性が悪いと感じた。デッキの構造上先制攻撃が止まらないのと接死鎖回しのコンボは仕方ないとしてもフェニックスに対するガードが低すぎたのでサイドにヴラスカの侮辱を増量した方がいいように感じた。
それ以外は変更点がうまくハマってくれた。
ブロントドンはメインからネクサスのエンチャントに睨みを利かせてメイン戦を取ることができたし、正気泥棒と人質取りはミッドレンジ同型で大暴れしてくれた。
続いてサイドボーディングの話に移ります。
・赤単
out 正気泥棒3 採取+最終1 in 否認3 ハイドロイド混成体1
不利マッチ。とにかく野茂み歩きが生き残ったら勝つのですぐ2/4以上のサイズになるタイミングで出すこと。野茂みが無い場合は序盤からクリーチャーを出し続けて相手に火力をクリーチャーに撃つことを強要してゲームを伸ばし、ハイドロイド混成体で一気にまくるプランを取るのが現状1番勝率がいい。
不利マッチでありながらサイドからロクなカードが入らないので、能動的にライフが得られる何かを採用したいと感じた。
・ラクドスアグロ
out 正気泥棒3 in 肉儀場の叫び2 ハイドロイド混成体1
有利マッチ。赤単と違って盤面で勝負してくるデッキなので捌くのは容易になる。このマッチも野茂みが強いが今のレシピは火力が少ないので2ターン目に出しても良い。
再燃するフェニックスだけは厳しいので盤面が止まっているなら人質取りは温存するのもアリ。特にサイド後は相手も重くしてくるのでそれでも捌ける。
・ターボネクサス
out 喪心2 野茂み歩き4 人質取り2 殺戮の暴君2 採取+最終2 in 否認3 強迫3 疫病造り師1 暗殺者の戦利品1 漂流自我1 最古再誕3
有利マッチ。3t正気泥棒でお手軽に勝とう。ただ流石にメインは引きムラに左右される点が大きいので少々厳しい。メイン戦においてはラスをケアしないで殺戮の暴君を出していこう。不快な冷気で凌がれるのが相手にとって1番楽だからだ。
サイド後に1枚残る人質取りは相手が出してくるエリマキ神秘家や拘留代理人対策。
・エスパーコントロール
out 喪心2 野茂み歩き4 人質取り3 打ち壊すブロントドン1 採取+最終1 in 否認3 強迫3 疫病造り師1 最古再誕3 ハイドロイド混成体1
試行回数が少々足りてないがおそらく有利マッチ。探検クリーチャーにはラスで対処したいもののラスの返しのアクションが強烈でうまく捌くことが難しい。
プランとしては探検クリーチャーにラスを撃たせるところからスタートして相手に常にフルタップを強要しよう。更地に最古再誕を着地させるとかなり勝ちに近づくがこちらもそれは同じなので対処札を持つか強く働く盤面にするのを極力避けたい。それなのにブロントドンが一枚抜けてるが、すぐ引く必要がないのに2枚目はほぼ強く使えないことに起因する。墓地から拾えるのも1枚でいいと思う理由。
・UGXミッドレンジ
サイドインアウト 未だに決まってないが少なくともブロントドンを抜いて最古再誕とハイドロイドを1枚ずつ入れることは確定。
有利不利は構成次第で変化するが不利寄り。基本的にはマナクリと重いところが多い方か黒が入ってる方が有利。マナクリは地上を固めて早いpwの着地からどんどんアドバンテージ差を広げて勝つというブンプランが取れるし、黒は採取+最終と暴君のコンビネーションがミッドレンジミラーで強力な決め手になることが理由。
今回使った形は序盤のマナクリからの加速を対処できるかが勝負。後半はマナクリが無い分こちらのトップが強いので、序盤のマナクリを対処するか毎ターンクリーチャーを並べてpwに対する圧力をかけていくプランを取る。
かなり勢いで書いたけどこんな感じで。スゥルタイはその圧倒的器用さから今後もベストデッキとして居座り続けるだろう。赤単対策だけは必要。
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