| メイン |
m19初期のエスパーコン
2018年7月17日 Magic: The Gathering前回の記事の内容の薄さに自分で戦慄したので補足記事を。
リストは前回記事参照。
・マナベース
今回は残骸の漂着まで採用してるので結構無理してますが、漂着は環境初期でリストが洗練されてないとマナベースに負担をかけてもリターンが望めるので採用できますが、これ以降はリストが洗練されてきてマナベースの負担に対してリターンが少なくなってくるのでもう非採用になります。そうするとアグロ耐性が下がるので本質の摘出(赤単にかなり強くゾンビのロードやアン一門を落とす役割がある)か致命的な一押し(最も軽いので使いやすくどのアグロにも強いが紛争はほぼ達成できないので3、4マナのクリーチャーが倒せない)のどちらかを採用して青白のm10かサイクリングランドを2枚ほど減らして沼と島を採用するとタップイン地獄を緩和できます。
・サイドボード
「ライラ」増加している対ケルドレッド最強のカード。そうじゃなくともこのデッキが苦手とするゾンビやモニュメント系の横並びデッキに対しても強いので採用。赤黒には一見強そうだが相手の大災厄や無許可の分解に当たりまくる上に生き残ってもすぐに勝ちに繋がらないのでサイドインしない方がいいです。
「最古再誕」ミッドレンジ〜コントロール全般に強い。最も輝くのは青白コントロール相手で、サイド後はハンデスがない分基本的に向こうが仕掛けてくる側に回るので、相手とのカウンター合戦にわざと負けて返しでテフェリーをこれで落とし、除去のためのディッチャか排斥をカウンターして勝利するプランが目指せます。
「否認」まあ見たまんまの役割なんですけどちょっと変わったとこだと赤単と赤黒にもサイドインします。除去が強くてPWも強い相手には入れといて間違い無いと思います。
「大災厄」対コントロール用のハンデス。グリミッドのようなクリーチャーもスペルもほどほどに入ってるデッキ相手に気軽にサイドインしやすいが3マナと重いのでカウンターされやすく2アクションに繋がりづらいのが欠点。特に赤黒ミッドレンジ相手の後手3ターン目に撃った時に相手のハンドにPWが2枚以上あったりすると負けかねないほどの裏目を踏んでしまう。
最大のアピールポイントはクロミウムが倒せることなのでクロミウムを見ないなら強迫でよいです。
「強迫」これも対コントロール用のカードなのだが今のサイドだとコントロール相手に入れるものが多過ぎる割に抜くものがないのでハンデスは1種類に絞って枠を開けた方が良い。
そうすると3枠開くはずなのでここに入るのが「人質取り」になる。
対ゾンビ戦はトークンたかり屋放浪者のピン除去に強いカードを除去しなければならないのでそういった状況でこのカードは非常に有効的。基本アド損せず除去ができるのでゾンビに限らず横並びしたり除去が薄いデッキには無類の強さを誇るのでおススメ。
・主要マッチのサイドインアウト(残骸の漂着って書いてあるところは上で例に挙げた軽量除去の枠でも変わらず。)
対ケルドレッド
不利
とにかく端から除去とカウンターを切っていって重いカードに繋ぐことになるのだが、この時基本的にカウンターを先に切ること。除去は後から空いた時に撃てるのでここでカウンター構えてテンポ損すると一生相手に追いつけなくなってしまうため。ライラはこのデッキ相手に勝つカードとしては最強なので初手にあるなら多少ぬるめにキープしても許容される。
out 不許可2.暗記+記憶1.アズカンタの探索2、先手ならさらに不許可2、後手なら中略2
in ライラ3.否認2.人質取り2
対赤単(ケルドの火不採用型)
微不利
少々重くなった分さばくのが楽だがそれでも不利寄りのマッチ。やることはケルドレッド相手とほぼ変わらないがハゾレトとチャンドラが入っているので侮辱の使いどころに注意したい。
サイドは対ケルドレッドのものに加えて
out 俗物の放棄1
in 人質取り1
対青白コントロール
有利
今まではメインをほぼ落としていたが、軽い上に戦闘を介さないで勝つことのできる歩行バリスタの存在により改善され普通に不利くらいに落ち着いた。メイン戦は少々強引にクリーチャーをキャストしてカウンターと除去を切らせてテフェリーで勝つプランを取る。
サイド後は基本ハンデスとスカラベで無双できるので丁寧にプレイすれば負けることはまずない。機械巨人は重いので一枚減らして軽く仕掛けて勝つようにしたい。
out 封じ込め4.残骸の漂着2.中略2.奔流の機械巨人1
in 大災厄4.最古再誕3.否認2
対エスパーコントロール
微有利
バリスタ採用の分メインは微有利がつく。メインは基本先に仕掛けたほうが負けるので我慢。アルゲールかアズカンタをこちらだけ早期に設置してマナ差がついてカウンターと侮辱がハンドに溜まった場合のみ仕掛ける事が肯定される。
サイド後はハンデスとカウンターをかき集めて先に仕掛けるゲームになる。ただやはり我慢は必要なので仕掛け時は慎重に見極めたい。
inout 対青白コントロールと変わらず。
対グリクシスミッドレンジ
五分
メインは除去が腐る分有利、サイド後は相手の構成が最適化される上に光袖会の収集者と機知の勇者があるがテフェリーと最古再誕がこのマッチにおいて差をつけられるのでトータル五分といったところ。構成次第では相手有利に傾く。
サイド後は相手の攻めが多角的で難度の高いゲームとなるので正直未だに明確なプランが立てられていない。一応リリアナとスカラベが1番強いのでこれらの対処を最優先にすること。
out 残骸の漂着2.俗物の放棄1
in 最古再誕3
対ゾンビ
微不利〜五分
メインはいかにロードを捌いてスカラベ奔流に繋げるかの勝負。プッシュがない分除去が重いので1マナから綺麗に動いてくると捌ききれないので相性は不利。サイド後は相手の理解度で有利不利が変動する。具体的に言うとロードが残されすぎてないかがポイントで、捌いていくデッキ相手だとロード以外全部処理されてロードがただのバニラになりやすいので抜くのがいいのだが、ここを対戦相手が理解してないとサイド後有利でトータル五分程度、理解してるとサイド後微有利くらいでトータル微不利に落ち着く。特にメイン戦に言えることなのだが、相手の動きが2マナ帯まで出して後はドローしてアタックして終わりだとリリアナの支配を設置するタイミングを計ってることが多いのでこちらも我慢してプレイすること。本体火力が入ってないのでライフ1から充分捲れるため。
out 残骸の漂着2.暗記+記憶1.俗物の放棄1.不許可2
in ライラ3.人質取り3
もし残骸の漂着を採用してる場合でも、このマッチに限らずハンデスのあるビート相手に漂着は抜いたほうがいいです。ハンデスで見られて簡単にケアされる上に持ってなくても手札を見られてなければ相手が勝手に警戒してくれるので他のもっと有効なカードを入れます。
対ガルタ
このマッチは相手の色と理解度と構成(特にサイド)によってかなり変動するため簡単なポイントを抑えるだけに留めます。
・除去は基本ターンの終わりに
顕在的防御をケアするためです。弾かれなければいいのですがもし弾かれた時にカウンターに使えるマナが残ってないと第2メインに好き放題動かれて膨大なテンポ差の前に負けます。
・ライラはビビアンリードのせいで信頼度が下がってます。サイドインしないことはないのですが過信はしないことが重要です。
・ハンデスは強迫でもサイドインする
サイド後は相手もPWや造命師の動物記が増えて、元の顕在と合わせてスペルは結構多い上にそのどれも強烈なのでハンデスは重要です。最悪スカっても顕在のあるなしは動き方を決める方針にするにはとても大きいです。
確定out (入れてれば)致命的な一押しか本質の摘出(プッシュは特にドブン用のラノエルとキランに当たるもののサイド後はラノエルを残さない方が強い構成なので序盤に出されるのは割り切ってトップ勝負しやすくする、キランはディッチャと人質取りでさわれるのでこれも割り切る).暗記+記憶.中略
確定in ライラ、ハンデス、人質取り
以上といったところになります。それでは。
リストは前回記事参照。
・マナベース
今回は残骸の漂着まで採用してるので結構無理してますが、漂着は環境初期でリストが洗練されてないとマナベースに負担をかけてもリターンが望めるので採用できますが、これ以降はリストが洗練されてきてマナベースの負担に対してリターンが少なくなってくるのでもう非採用になります。そうするとアグロ耐性が下がるので本質の摘出(赤単にかなり強くゾンビのロードやアン一門を落とす役割がある)か致命的な一押し(最も軽いので使いやすくどのアグロにも強いが紛争はほぼ達成できないので3、4マナのクリーチャーが倒せない)のどちらかを採用して青白のm10かサイクリングランドを2枚ほど減らして沼と島を採用するとタップイン地獄を緩和できます。
・サイドボード
「ライラ」増加している対ケルドレッド最強のカード。そうじゃなくともこのデッキが苦手とするゾンビやモニュメント系の横並びデッキに対しても強いので採用。赤黒には一見強そうだが相手の大災厄や無許可の分解に当たりまくる上に生き残ってもすぐに勝ちに繋がらないのでサイドインしない方がいいです。
「最古再誕」ミッドレンジ〜コントロール全般に強い。最も輝くのは青白コントロール相手で、サイド後はハンデスがない分基本的に向こうが仕掛けてくる側に回るので、相手とのカウンター合戦にわざと負けて返しでテフェリーをこれで落とし、除去のためのディッチャか排斥をカウンターして勝利するプランが目指せます。
「否認」まあ見たまんまの役割なんですけどちょっと変わったとこだと赤単と赤黒にもサイドインします。除去が強くてPWも強い相手には入れといて間違い無いと思います。
「大災厄」対コントロール用のハンデス。グリミッドのようなクリーチャーもスペルもほどほどに入ってるデッキ相手に気軽にサイドインしやすいが3マナと重いのでカウンターされやすく2アクションに繋がりづらいのが欠点。特に赤黒ミッドレンジ相手の後手3ターン目に撃った時に相手のハンドにPWが2枚以上あったりすると負けかねないほどの裏目を踏んでしまう。
最大のアピールポイントはクロミウムが倒せることなのでクロミウムを見ないなら強迫でよいです。
「強迫」これも対コントロール用のカードなのだが今のサイドだとコントロール相手に入れるものが多過ぎる割に抜くものがないのでハンデスは1種類に絞って枠を開けた方が良い。
そうすると3枠開くはずなのでここに入るのが「人質取り」になる。
対ゾンビ戦はトークンたかり屋放浪者のピン除去に強いカードを除去しなければならないのでそういった状況でこのカードは非常に有効的。基本アド損せず除去ができるのでゾンビに限らず横並びしたり除去が薄いデッキには無類の強さを誇るのでおススメ。
・主要マッチのサイドインアウト(残骸の漂着って書いてあるところは上で例に挙げた軽量除去の枠でも変わらず。)
対ケルドレッド
不利
とにかく端から除去とカウンターを切っていって重いカードに繋ぐことになるのだが、この時基本的にカウンターを先に切ること。除去は後から空いた時に撃てるのでここでカウンター構えてテンポ損すると一生相手に追いつけなくなってしまうため。ライラはこのデッキ相手に勝つカードとしては最強なので初手にあるなら多少ぬるめにキープしても許容される。
out 不許可2.暗記+記憶1.アズカンタの探索2、先手ならさらに不許可2、後手なら中略2
in ライラ3.否認2.人質取り2
対赤単(ケルドの火不採用型)
微不利
少々重くなった分さばくのが楽だがそれでも不利寄りのマッチ。やることはケルドレッド相手とほぼ変わらないがハゾレトとチャンドラが入っているので侮辱の使いどころに注意したい。
サイドは対ケルドレッドのものに加えて
out 俗物の放棄1
in 人質取り1
対青白コントロール
有利
今まではメインをほぼ落としていたが、軽い上に戦闘を介さないで勝つことのできる歩行バリスタの存在により改善され普通に不利くらいに落ち着いた。メイン戦は少々強引にクリーチャーをキャストしてカウンターと除去を切らせてテフェリーで勝つプランを取る。
サイド後は基本ハンデスとスカラベで無双できるので丁寧にプレイすれば負けることはまずない。機械巨人は重いので一枚減らして軽く仕掛けて勝つようにしたい。
out 封じ込め4.残骸の漂着2.中略2.奔流の機械巨人1
in 大災厄4.最古再誕3.否認2
対エスパーコントロール
微有利
バリスタ採用の分メインは微有利がつく。メインは基本先に仕掛けたほうが負けるので我慢。アルゲールかアズカンタをこちらだけ早期に設置してマナ差がついてカウンターと侮辱がハンドに溜まった場合のみ仕掛ける事が肯定される。
サイド後はハンデスとカウンターをかき集めて先に仕掛けるゲームになる。ただやはり我慢は必要なので仕掛け時は慎重に見極めたい。
inout 対青白コントロールと変わらず。
対グリクシスミッドレンジ
五分
メインは除去が腐る分有利、サイド後は相手の構成が最適化される上に光袖会の収集者と機知の勇者があるがテフェリーと最古再誕がこのマッチにおいて差をつけられるのでトータル五分といったところ。構成次第では相手有利に傾く。
サイド後は相手の攻めが多角的で難度の高いゲームとなるので正直未だに明確なプランが立てられていない。一応リリアナとスカラベが1番強いのでこれらの対処を最優先にすること。
out 残骸の漂着2.俗物の放棄1
in 最古再誕3
対ゾンビ
微不利〜五分
メインはいかにロードを捌いてスカラベ奔流に繋げるかの勝負。プッシュがない分除去が重いので1マナから綺麗に動いてくると捌ききれないので相性は不利。サイド後は相手の理解度で有利不利が変動する。具体的に言うとロードが残されすぎてないかがポイントで、捌いていくデッキ相手だとロード以外全部処理されてロードがただのバニラになりやすいので抜くのがいいのだが、ここを対戦相手が理解してないとサイド後有利でトータル五分程度、理解してるとサイド後微有利くらいでトータル微不利に落ち着く。特にメイン戦に言えることなのだが、相手の動きが2マナ帯まで出して後はドローしてアタックして終わりだとリリアナの支配を設置するタイミングを計ってることが多いのでこちらも我慢してプレイすること。本体火力が入ってないのでライフ1から充分捲れるため。
out 残骸の漂着2.暗記+記憶1.俗物の放棄1.不許可2
in ライラ3.人質取り3
もし残骸の漂着を採用してる場合でも、このマッチに限らずハンデスのあるビート相手に漂着は抜いたほうがいいです。ハンデスで見られて簡単にケアされる上に持ってなくても手札を見られてなければ相手が勝手に警戒してくれるので他のもっと有効なカードを入れます。
対ガルタ
このマッチは相手の色と理解度と構成(特にサイド)によってかなり変動するため簡単なポイントを抑えるだけに留めます。
・除去は基本ターンの終わりに
顕在的防御をケアするためです。弾かれなければいいのですがもし弾かれた時にカウンターに使えるマナが残ってないと第2メインに好き放題動かれて膨大なテンポ差の前に負けます。
・ライラはビビアンリードのせいで信頼度が下がってます。サイドインしないことはないのですが過信はしないことが重要です。
・ハンデスは強迫でもサイドインする
サイド後は相手もPWや造命師の動物記が増えて、元の顕在と合わせてスペルは結構多い上にそのどれも強烈なのでハンデスは重要です。最悪スカっても顕在のあるなしは動き方を決める方針にするにはとても大きいです。
確定out (入れてれば)致命的な一押しか本質の摘出(プッシュは特にドブン用のラノエルとキランに当たるもののサイド後はラノエルを残さない方が強い構成なので序盤に出されるのは割り切ってトップ勝負しやすくする、キランはディッチャと人質取りでさわれるのでこれも割り切る).暗記+記憶.中略
確定in ライラ、ハンデス、人質取り
以上といったところになります。それでは。
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