DOM環境のエスパーコントロール
2018年5月11日 Magic: The Gathering暇なんで今自分が使ってるエスパーコントロールの話しします。
まあまずリストから
メインボード
奔流の機械巨人2
黎明をもたらす者、ライラ2
スカラベの神2
中略2
不許可4
俗物の放棄2
アズカンタの探索1
アルゲールの断血2
ヴラスカの侮辱3
天才の片鱗2
ドミナリアの英雄、テフェリー2
封じ込め4
致命的な一押し3
残骸の漂着3
氷河の城砦4
孤立した礼拝堂4
水没した地下墓地4
灌漑農地4
異臭の池4
廃墟の地1
島2
平地2
沼1
サイドボード
強迫4
大災厄1
人質取り3
原初の潮流、ネザール1
否認2
黎明をもたらす者、ライラ1
豊潤の声、シャライ2
不敬の行進1
まずマナベースから。
白黒ファストが入ってるレシピが結構多いですがこれはあり得ません。秘密の中庭が入る理由として2ターン目にアンタップインしたいからというのがありますが、その2ターン目にアンタップインしたところで、コントロールにとって重要と思っている4ターン目(漂着片鱗のターン)にアンタップインするためには基本地形タイプを持つ土地と対応するチェックランドが必要となってきます。それならサイクリングランド増やしてそれ以降のチェックランド全部アンタップインにした方が安定しますし、4ターン目以降確定タップインの上、後半アンタップインしたいチェックランドに寄与しないというのは到底許せるデメリットではありません。というわけでファストランドは真っ先に不採用となります。
次に廃墟の地について。これも2枚採用してるレシピが散見されますが、見ればわかるんですけどこのデッキ4ターン目までの要求マナが青青白白黒黒というかなり厳しいものなので無色土地は1枚までしか採用できません。序盤に絶対に二枚引きたくないしなんなら1枚ですら許容できないことが多いです。ただ相手のアズカンタに全く触れないと負けてしまうことが多いので1枚だけ入ります。この枠は必要悪です。
次にある程度目立つスペルの取捨選択について。
本質の散乱は前環境のコントロールなら3〜4採用されてましたが、今はキランやべナリア史、テフェリー、王神の復元といった強力なノンクリーチャーカードと普通のカウンターがほぼ無意味なたかり屋の流行により不採用となりました。
メインに2枚採用されている俗物の放棄は、現状メインでキランたかり屋か白いエンチャントが入ってないデッキが青黒か赤単くらいしかなく、その2つはメイン有利な上サイクリングで完全に腐らないのでメインに2枚採用しました。
特にキランは触りづらいのに対処しないとすぐに負けてしまうのでこの採用はかなり肯定されると考えています。
あとはサイドボードですかね。
領事の権限は入りません。このカードは貼るターンの賞味期限が短いです。具体的に言うと先手3ターン目、相手のキラン搭乗を咎められなければそれ以降はカード一枚分の働きはできないでしょう。そのくせマナベースの都合上1ターン目にほぼ貼れません。速攻持ちが止められるという働きもありますがそいつらはほぼ封じ込めに引っかかる上その手のカードで採用されやすいハゾレトグローリーが入るデッキは元から有利ですので劇的に助かることは少ないです。またこの手のカードにありがちな2枚目以降がほぼ無価値という性質もあります。この考えが正しいとすると、このカードは初手に欲しいのに初手に貼ることが難しく、上手く初手に貼ってもゲームに勝つほどの働きはせず、2枚目以降は絶対に引きたくないという非常に要求されるものの多いカードです。しかもサイド後は大抵相手のデッキが重くなるのでライフゲインも価値が下がります。
以上の点から領事の権限は採用しませんでした。
ネザールは不許可された時のアド損を気にして使わないという意見が多いですが、強迫やほかの脅威を先に出して相手に対処を迫ってから出すようにするとめちゃくちゃ強いです。使い方をしっかり考えてやればこのカードはミラー最強です。
とりあえずここまでにします。
まあまずリストから
メインボード
奔流の機械巨人2
黎明をもたらす者、ライラ2
スカラベの神2
中略2
不許可4
俗物の放棄2
アズカンタの探索1
アルゲールの断血2
ヴラスカの侮辱3
天才の片鱗2
ドミナリアの英雄、テフェリー2
封じ込め4
致命的な一押し3
残骸の漂着3
氷河の城砦4
孤立した礼拝堂4
水没した地下墓地4
灌漑農地4
異臭の池4
廃墟の地1
島2
平地2
沼1
サイドボード
強迫4
大災厄1
人質取り3
原初の潮流、ネザール1
否認2
黎明をもたらす者、ライラ1
豊潤の声、シャライ2
不敬の行進1
まずマナベースから。
白黒ファストが入ってるレシピが結構多いですがこれはあり得ません。秘密の中庭が入る理由として2ターン目にアンタップインしたいからというのがありますが、その2ターン目にアンタップインしたところで、コントロールにとって重要と思っている4ターン目(漂着片鱗のターン)にアンタップインするためには基本地形タイプを持つ土地と対応するチェックランドが必要となってきます。それならサイクリングランド増やしてそれ以降のチェックランド全部アンタップインにした方が安定しますし、4ターン目以降確定タップインの上、後半アンタップインしたいチェックランドに寄与しないというのは到底許せるデメリットではありません。というわけでファストランドは真っ先に不採用となります。
次に廃墟の地について。これも2枚採用してるレシピが散見されますが、見ればわかるんですけどこのデッキ4ターン目までの要求マナが青青白白黒黒というかなり厳しいものなので無色土地は1枚までしか採用できません。序盤に絶対に二枚引きたくないしなんなら1枚ですら許容できないことが多いです。ただ相手のアズカンタに全く触れないと負けてしまうことが多いので1枚だけ入ります。この枠は必要悪です。
次にある程度目立つスペルの取捨選択について。
本質の散乱は前環境のコントロールなら3〜4採用されてましたが、今はキランやべナリア史、テフェリー、王神の復元といった強力なノンクリーチャーカードと普通のカウンターがほぼ無意味なたかり屋の流行により不採用となりました。
メインに2枚採用されている俗物の放棄は、現状メインでキランたかり屋か白いエンチャントが入ってないデッキが青黒か赤単くらいしかなく、その2つはメイン有利な上サイクリングで完全に腐らないのでメインに2枚採用しました。
特にキランは触りづらいのに対処しないとすぐに負けてしまうのでこの採用はかなり肯定されると考えています。
あとはサイドボードですかね。
領事の権限は入りません。このカードは貼るターンの賞味期限が短いです。具体的に言うと先手3ターン目、相手のキラン搭乗を咎められなければそれ以降はカード一枚分の働きはできないでしょう。そのくせマナベースの都合上1ターン目にほぼ貼れません。速攻持ちが止められるという働きもありますがそいつらはほぼ封じ込めに引っかかる上その手のカードで採用されやすいハゾレトグローリーが入るデッキは元から有利ですので劇的に助かることは少ないです。またこの手のカードにありがちな2枚目以降がほぼ無価値という性質もあります。この考えが正しいとすると、このカードは初手に欲しいのに初手に貼ることが難しく、上手く初手に貼ってもゲームに勝つほどの働きはせず、2枚目以降は絶対に引きたくないという非常に要求されるものの多いカードです。しかもサイド後は大抵相手のデッキが重くなるのでライフゲインも価値が下がります。
以上の点から領事の権限は採用しませんでした。
ネザールは不許可された時のアド損を気にして使わないという意見が多いですが、強迫やほかの脅威を先に出して相手に対処を迫ってから出すようにするとめちゃくちゃ強いです。使い方をしっかり考えてやればこのカードはミラー最強です。
とりあえずここまでにします。
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