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霊気池はモダンにて「脅威」になりえるか?
2018年3月11日 Magic: The Gatheringとまあカッコつけたタイトルを付けましたが要は霊気池をモダンでまあまあ回したので、その結果得た知識を記事にしたかっただけです。
まあまずはレシピから
メイン
1 繁殖池
1 踏み鳴らされる地
1 蒸気孔
4 霧深い雨林
3 樹木茂る山麓
4 霊気拠点
3 森
2 島
1 山
1 アカデミーの廃墟
4 引き裂かれし永劫、エムラクール
4 ならず者の精製屋
2 つむじ風の巨匠
4 霊気との調和
4 ガラス吹き工の組細工
4 織木師の組細工
4 霊気池の驚異
4 蓄霊稲妻
4 古きものの活性
2 裂け目の突破
2 大祖始の遺産
1 精霊龍、ウギン
サイドボード
2 払拭
2 儀礼的拒否
1 否認
2 自然の要求
2 血染めの月
3 台所の嫌がらせ屋
1 コジレックの帰還
1 仕組まれた爆薬
1 難問の鎮め屋
だいたい霊気池をモダンで使うならこんなもんだろみたいな感じのレシピだと思いますが、一つ大きなポイントがあります。マナ加速カードの不在です。
霊気池を回してるとよく言われるのが、極楽鳥や導路の召使いからマナ加速しないとカードがスタンダードすぎて追いつけないんじゃない?みたいな意見ですがこれは間違いです。
霊気池の驚異は設置するだけではなく、設置段階でエネルギーを6つ貯めてないといけないのです(当然ですが)。貯めてないと大抵返しでコラガンの命令や拘留の宝球に割られて負けます。
マナ加速カードを使うことで3ターン目に霊気池の驚異を「置く」ことはできますが、「起動」することはほぼ不可能です。一応極楽鳥→織木師の組細工+霊気との調和→霊気拠点から霊気池の驚異と動けば起動までこぎつけられますが、要求されるものが多すぎてほぼ決まりません。そして4ターン目以降に置くならマナ加速は基本的に不要です。
モダンという高速環境が相手である以上、霊気池の驚異の最速起動にほぼ関与せず、中長期戦のリソースとしても弱いマナ加速カードは採用する理由がないと考えます。
次に「大当たり」となるカードの選択についてです。
純粋に勝利を目指すなら、はっきり言ってこの枠は永劫エムラ、ウギン、飢餓ウラモグ以外のカードを採用することはあり得ません。
まず永劫エムラは基本どのカードよりも唱えたら勝つ力が強いので4枚採用するとして、これとは別にもう一枚の当たりを増やすべきと考えています。なぜなら、エムラクールでは勝てない場面が時に存在するので、そこで勝てる可能性を作る必要がある&このデッキは霊気池の起動が外れカードしか捲らないと負けることが多いため、ハンドに当たりが来てしまうリスクを考えても1枚当たりを増やす方がいいです。
ではそれはどういう盤面なのかというと、
①罠の橋などでエムラクールが攻撃できない
②エムラクールで攻撃しても相手の場のパーマネントが大量にあって、返しのコンバットで自分のライフが0になってしまう
のどちらかです。
この盤面で勝つために必要なのは、戦闘を介さずに、自由にパーマネントに触ることができる能力か、本体に継続的に直接ダメージを与える能力が必要です。この条件を満たしてなおかつ普通に捲っても嬉しいのは、カーン、ウギン、新旧ウラモグのいずれかになります。この内、旧ウラモグ、カーンは1枚しかパーマネントに触ることができないので概ね盤面を覆すことはできません。ウギンとウラモグは一長一短で、親和、エルドラージ、トロン、ヴァラクートが多いと感じるならウラモグ、それ以外ならウギンを採用しましょう。
サイドボードも普通のカードが並んでますが、血染めの月だけ少し説明します。
このデッキはコンボのゴールである霊気池と裂け目の突破、それをサポートする各種組細工が無色もしくは赤マナしか要求しないでキャストできること、霊気との調和で基本地形をサーチできることから見た目以上に血染めの月耐性があります。
これにより土地コンボ以外にも、相手にノーケアの血染めの月を設置して勝つというプランが取れるので採用に至りました。
では次にサイドインアウトの話を。全部は無理なのである程度絞ります。
親和
out
1 精霊龍、ウギン
2 大祖始の遺産
1 裂け目の突破
2 ならず者の精製屋
in
2 自然の要求
1 コジレックの帰還
1 仕組まれた爆薬
2 儀礼的拒否
メインサイド共に不利です。メインは鋼の監視者だけ焼いて最速霊気池起動を目指します。サイド後は頑固な否認の1マナ要求だけケアします。基本ピアスはケアできません。
小技としては、メインはなるべく特殊地形を並べましょう。相手が勘違いして血染めの月を入れてくれる可能性があります。
裂け目の突破は相手がパーマネントを大量に並べること、ライフを自分からあまり減らしてくれないことから勝ち切れないことが多いので1枚減らします。
青白コントロール
out
4 織木師の組細工
4 蓄霊稲妻
in
2 払拭
1 否認
1 難問の鎮め屋
2 自然の要求
2 台所の嫌がらせ屋
相手が前兆の壁を採用している場合メインサイド共に五分、採用していない場合は共に微有利です。
プランはひたすら土地を並べつつ、組細工でエネルギーを貯め、ならず者の精製屋でクロックをかけ、8マナ並んだところでつむじ風の巨匠→相手エンドに裂け目の突破→霊気池の驚異と動いて勝利を狙います。
サイド後も基本的なプランは変わりません。青いコントロール相手には裂け目の突破が鍵となるので上手に相手のカウンターを釣りだすために使いましょう。
それと、このマッチに限らず、相手が石のような静寂をサイドインして来そうだなと思ったら多少博打気味でも自然の要求はサイドインした方がいいです。どうしても博打したくないと思うならせめて仕組まれた爆薬はサイドインしましょう。X=5まで撃てるため非常に腐りづらいです。
ジャンド
out
4 織木師の組細工
2 大祖始の遺産(先手のみ)
in
3 台所の嫌がらせ屋
1 仕組まれた爆薬
2 血染めの月(先手のみ)
メインサイド共に有利です。思考囲い以外に霊気池の驚異を設置するのを妨げるカードはなく、クロックもそこまで早くないので、ハンデス→闇の腹心→タルモゴイフ→血編み髪のエルフ→で霊気池スカって割られて負け以外はだいたい勝ちます。
血染めの月は後手だと1ターン目のハンデスで見られると容易にケアされるので先手番のみのサイドインになります。
バーン
out
2 大祖始の遺産
4 ならず者の精製屋
1 精霊龍、ウギン
1 裂け目の突破
in
3 台所の嫌がらせ屋
2 払拭
2 自然の要求
1 コジレックの帰還
相手の初動に全てがかかっています。極端な話、ゴブリンの先達からスタートされると負け、溶岩の撃ち込みか裂け目の稲妻待機だと勝てます。相手のクリーチャーの対処優先度は、大歓楽の幻霊>>ゴブリンの先達≧僧院の速槍となります。
相手の焼尽の猛火を強く使わせないようにするため、序盤はクリーチャーを極力出さないようにしましょう。ターンをパスしてしまう場合は別ですが。
サイド後に最も気をつけなければならないのは跳ね返す掌です。払拭を安易に切らないようにしましょう。
頭蓋割りのケアも忘れずに。
リビングエンド
in
1 否認
2 血染めの月
out
1 蓄霊稲妻
2 つむじ風の巨匠
大祖始の遺産がメインにあるとはいえメインサイド共に不利な相手です。
インスタントタイミングの全除去がエムラクールのコンバットを許してくれず、4マナまで伸ばさなければならないのに大爆発の魔道士やなだれ乗りによる土地ハメもあり、パーマネントが大量に並ぶので死せる生解決後だとエムラクールでコンバットしても勝てないときつい点が満載です。
大爆発の魔道士に割られないように基本地形中心に土地を並べましょう。
蓄霊稲妻は大抵自分のならず者の精製屋や相手からもらったビーストトークンに撃ちます。死せる生を撃たれた時に墓地に落としておくことでcip誘発させられることや悪魔の戦慄対策になります。
トロン
in
2 血染めの月
1 否認
2 儀礼的拒否
2 自然の要求
out
2 つむじ風の巨匠
2 大祖始の遺産
1 精霊龍、ウギン
2 ならず者の精製屋
相手が緑トロンなら不利、エルドラージトロンなら微有利です。
緑トロンの場合は速度的に追いつくのは難しいですが、エルドラージトロンならトロンを揃えるのが少し遅く、難題の予言者で霊気池を抜かれなければ十分間に合います。
正直このマッチで気をつけることは相手に血染めの月が入ってることを悟られないようにすることと最速霊気池起動を目指す以外はないです。
ヴァラクート
in
1 否認
2 血染めの月
2 自然の要求(虹色の前兆型のみ)
out
2 大祖始の遺産
1 精霊龍、ウギン
2 つむじ風の巨匠
メインサイド共に五分です。やはりこのマッチも血染めの月をケアされないようにすること、なるべくライフは18より上を保つようにして最速スケシ負けしないようにすること以外は特に気をつけることはないです。
ストーム
in
1 否認
2 払拭
1 難問の鎮め屋(先手のみ)
1 仕組まれた爆薬
out
1 精霊龍、ウギン
2 つむじ風の巨匠
1〜2 織木師の組細工
リビングエンドと共にメイン大祖始の遺産で若干緩和されてますがそれでもメインサイド共に不利な相手です。
全力で大祖始の遺産と蓄霊稲妻を探しましょう。相手の方が早いので霊気池最速起動は目指さず、捌きながら隙を見てエネルギーを貯めて霊気池起動して勝つイメージです。
難問の鎮め屋は本来の役割に加えて、相手がぶどう弾を自分で差し戻しするプランを牽制できることがあるので先手番のみ入れます。
呪禁オーラ
in
1 仕組まれた爆薬
1 コジレックの帰還
2 自然の要求
out
2 蓄霊稲妻
2 大祖始の遺産
相手はクロックが妨害なし4キルくらいなので速度的にはこちらと同じくらいなのに対し、メインサイド含めこちらに対する妨害も薄いのでやや有利といったところです。
サイド後のガドック・ディーグと石のような静寂には注意。
主要なマッチアップはこれくらいでしょうか。もしこのデッキ相手ってどうなん?みたいな意見があったらコメントしてくれれば返答します。
最後に霊気池の現在のモダンにおけるポジションについてですが、このデッキはRGヴァラクートに似ていると思います。替えがきく大量のコンボ補助パーツと数枚の(実質)1枚コンボカードで構成されている点です。まあこっちは運ゲーなのでゴールに辿り着いてもコンボが決まらないことがある代わりに多少の対応力を得ています(蓄霊稲妻や織木師の組細工、つむじ風の巨匠など)。勝ち筋を1つに絞ってなく、ハンデスにある程度耐性のあるコンボデッキは、ジャンドなどの中速デッキや青白コントロールに対して有利で、今はそれが流行っている時期です。
スタンダードで使っていたパーツが余っている人は、当時を思い出しながら使ってみてもいいかもしれません。グランプリレベルは流石に厳しいですが、草の根の中型大会くらいならこのデッキでも通用すると思っています。
少々長くなりましたが、ここまで読んでいただきありがとうございました。
まあまずはレシピから
メイン
1 繁殖池
1 踏み鳴らされる地
1 蒸気孔
4 霧深い雨林
3 樹木茂る山麓
4 霊気拠点
3 森
2 島
1 山
1 アカデミーの廃墟
4 引き裂かれし永劫、エムラクール
4 ならず者の精製屋
2 つむじ風の巨匠
4 霊気との調和
4 ガラス吹き工の組細工
4 織木師の組細工
4 霊気池の驚異
4 蓄霊稲妻
4 古きものの活性
2 裂け目の突破
2 大祖始の遺産
1 精霊龍、ウギン
サイドボード
2 払拭
2 儀礼的拒否
1 否認
2 自然の要求
2 血染めの月
3 台所の嫌がらせ屋
1 コジレックの帰還
1 仕組まれた爆薬
1 難問の鎮め屋
だいたい霊気池をモダンで使うならこんなもんだろみたいな感じのレシピだと思いますが、一つ大きなポイントがあります。マナ加速カードの不在です。
霊気池を回してるとよく言われるのが、極楽鳥や導路の召使いからマナ加速しないとカードがスタンダードすぎて追いつけないんじゃない?みたいな意見ですがこれは間違いです。
霊気池の驚異は設置するだけではなく、設置段階でエネルギーを6つ貯めてないといけないのです(当然ですが)。貯めてないと大抵返しでコラガンの命令や拘留の宝球に割られて負けます。
マナ加速カードを使うことで3ターン目に霊気池の驚異を「置く」ことはできますが、「起動」することはほぼ不可能です。一応極楽鳥→織木師の組細工+霊気との調和→霊気拠点から霊気池の驚異と動けば起動までこぎつけられますが、要求されるものが多すぎてほぼ決まりません。そして4ターン目以降に置くならマナ加速は基本的に不要です。
モダンという高速環境が相手である以上、霊気池の驚異の最速起動にほぼ関与せず、中長期戦のリソースとしても弱いマナ加速カードは採用する理由がないと考えます。
次に「大当たり」となるカードの選択についてです。
純粋に勝利を目指すなら、はっきり言ってこの枠は永劫エムラ、ウギン、飢餓ウラモグ以外のカードを採用することはあり得ません。
まず永劫エムラは基本どのカードよりも唱えたら勝つ力が強いので4枚採用するとして、これとは別にもう一枚の当たりを増やすべきと考えています。なぜなら、エムラクールでは勝てない場面が時に存在するので、そこで勝てる可能性を作る必要がある&このデッキは霊気池の起動が外れカードしか捲らないと負けることが多いため、ハンドに当たりが来てしまうリスクを考えても1枚当たりを増やす方がいいです。
ではそれはどういう盤面なのかというと、
①罠の橋などでエムラクールが攻撃できない
②エムラクールで攻撃しても相手の場のパーマネントが大量にあって、返しのコンバットで自分のライフが0になってしまう
のどちらかです。
この盤面で勝つために必要なのは、戦闘を介さずに、自由にパーマネントに触ることができる能力か、本体に継続的に直接ダメージを与える能力が必要です。この条件を満たしてなおかつ普通に捲っても嬉しいのは、カーン、ウギン、新旧ウラモグのいずれかになります。この内、旧ウラモグ、カーンは1枚しかパーマネントに触ることができないので概ね盤面を覆すことはできません。ウギンとウラモグは一長一短で、親和、エルドラージ、トロン、ヴァラクートが多いと感じるならウラモグ、それ以外ならウギンを採用しましょう。
サイドボードも普通のカードが並んでますが、血染めの月だけ少し説明します。
このデッキはコンボのゴールである霊気池と裂け目の突破、それをサポートする各種組細工が無色もしくは赤マナしか要求しないでキャストできること、霊気との調和で基本地形をサーチできることから見た目以上に血染めの月耐性があります。
これにより土地コンボ以外にも、相手にノーケアの血染めの月を設置して勝つというプランが取れるので採用に至りました。
では次にサイドインアウトの話を。全部は無理なのである程度絞ります。
親和
out
1 精霊龍、ウギン
2 大祖始の遺産
1 裂け目の突破
2 ならず者の精製屋
in
2 自然の要求
1 コジレックの帰還
1 仕組まれた爆薬
2 儀礼的拒否
メインサイド共に不利です。メインは鋼の監視者だけ焼いて最速霊気池起動を目指します。サイド後は頑固な否認の1マナ要求だけケアします。基本ピアスはケアできません。
小技としては、メインはなるべく特殊地形を並べましょう。相手が勘違いして血染めの月を入れてくれる可能性があります。
裂け目の突破は相手がパーマネントを大量に並べること、ライフを自分からあまり減らしてくれないことから勝ち切れないことが多いので1枚減らします。
青白コントロール
out
4 織木師の組細工
4 蓄霊稲妻
in
2 払拭
1 否認
1 難問の鎮め屋
2 自然の要求
2 台所の嫌がらせ屋
相手が前兆の壁を採用している場合メインサイド共に五分、採用していない場合は共に微有利です。
プランはひたすら土地を並べつつ、組細工でエネルギーを貯め、ならず者の精製屋でクロックをかけ、8マナ並んだところでつむじ風の巨匠→相手エンドに裂け目の突破→霊気池の驚異と動いて勝利を狙います。
サイド後も基本的なプランは変わりません。青いコントロール相手には裂け目の突破が鍵となるので上手に相手のカウンターを釣りだすために使いましょう。
それと、このマッチに限らず、相手が石のような静寂をサイドインして来そうだなと思ったら多少博打気味でも自然の要求はサイドインした方がいいです。どうしても博打したくないと思うならせめて仕組まれた爆薬はサイドインしましょう。X=5まで撃てるため非常に腐りづらいです。
ジャンド
out
4 織木師の組細工
2 大祖始の遺産(先手のみ)
in
3 台所の嫌がらせ屋
1 仕組まれた爆薬
2 血染めの月(先手のみ)
メインサイド共に有利です。思考囲い以外に霊気池の驚異を設置するのを妨げるカードはなく、クロックもそこまで早くないので、ハンデス→闇の腹心→タルモゴイフ→血編み髪のエルフ→で霊気池スカって割られて負け以外はだいたい勝ちます。
血染めの月は後手だと1ターン目のハンデスで見られると容易にケアされるので先手番のみのサイドインになります。
バーン
out
2 大祖始の遺産
4 ならず者の精製屋
1 精霊龍、ウギン
1 裂け目の突破
in
3 台所の嫌がらせ屋
2 払拭
2 自然の要求
1 コジレックの帰還
相手の初動に全てがかかっています。極端な話、ゴブリンの先達からスタートされると負け、溶岩の撃ち込みか裂け目の稲妻待機だと勝てます。相手のクリーチャーの対処優先度は、大歓楽の幻霊>>ゴブリンの先達≧僧院の速槍となります。
相手の焼尽の猛火を強く使わせないようにするため、序盤はクリーチャーを極力出さないようにしましょう。ターンをパスしてしまう場合は別ですが。
サイド後に最も気をつけなければならないのは跳ね返す掌です。払拭を安易に切らないようにしましょう。
頭蓋割りのケアも忘れずに。
リビングエンド
in
1 否認
2 血染めの月
out
1 蓄霊稲妻
2 つむじ風の巨匠
大祖始の遺産がメインにあるとはいえメインサイド共に不利な相手です。
インスタントタイミングの全除去がエムラクールのコンバットを許してくれず、4マナまで伸ばさなければならないのに大爆発の魔道士やなだれ乗りによる土地ハメもあり、パーマネントが大量に並ぶので死せる生解決後だとエムラクールでコンバットしても勝てないときつい点が満載です。
大爆発の魔道士に割られないように基本地形中心に土地を並べましょう。
蓄霊稲妻は大抵自分のならず者の精製屋や相手からもらったビーストトークンに撃ちます。死せる生を撃たれた時に墓地に落としておくことでcip誘発させられることや悪魔の戦慄対策になります。
トロン
in
2 血染めの月
1 否認
2 儀礼的拒否
2 自然の要求
out
2 つむじ風の巨匠
2 大祖始の遺産
1 精霊龍、ウギン
2 ならず者の精製屋
相手が緑トロンなら不利、エルドラージトロンなら微有利です。
緑トロンの場合は速度的に追いつくのは難しいですが、エルドラージトロンならトロンを揃えるのが少し遅く、難題の予言者で霊気池を抜かれなければ十分間に合います。
正直このマッチで気をつけることは相手に血染めの月が入ってることを悟られないようにすることと最速霊気池起動を目指す以外はないです。
ヴァラクート
in
1 否認
2 血染めの月
2 自然の要求(虹色の前兆型のみ)
out
2 大祖始の遺産
1 精霊龍、ウギン
2 つむじ風の巨匠
メインサイド共に五分です。やはりこのマッチも血染めの月をケアされないようにすること、なるべくライフは18より上を保つようにして最速スケシ負けしないようにすること以外は特に気をつけることはないです。
ストーム
in
1 否認
2 払拭
1 難問の鎮め屋(先手のみ)
1 仕組まれた爆薬
out
1 精霊龍、ウギン
2 つむじ風の巨匠
1〜2 織木師の組細工
リビングエンドと共にメイン大祖始の遺産で若干緩和されてますがそれでもメインサイド共に不利な相手です。
全力で大祖始の遺産と蓄霊稲妻を探しましょう。相手の方が早いので霊気池最速起動は目指さず、捌きながら隙を見てエネルギーを貯めて霊気池起動して勝つイメージです。
難問の鎮め屋は本来の役割に加えて、相手がぶどう弾を自分で差し戻しするプランを牽制できることがあるので先手番のみ入れます。
呪禁オーラ
in
1 仕組まれた爆薬
1 コジレックの帰還
2 自然の要求
out
2 蓄霊稲妻
2 大祖始の遺産
相手はクロックが妨害なし4キルくらいなので速度的にはこちらと同じくらいなのに対し、メインサイド含めこちらに対する妨害も薄いのでやや有利といったところです。
サイド後のガドック・ディーグと石のような静寂には注意。
主要なマッチアップはこれくらいでしょうか。もしこのデッキ相手ってどうなん?みたいな意見があったらコメントしてくれれば返答します。
最後に霊気池の現在のモダンにおけるポジションについてですが、このデッキはRGヴァラクートに似ていると思います。替えがきく大量のコンボ補助パーツと数枚の(実質)1枚コンボカードで構成されている点です。まあこっちは運ゲーなのでゴールに辿り着いてもコンボが決まらないことがある代わりに多少の対応力を得ています(蓄霊稲妻や織木師の組細工、つむじ風の巨匠など)。勝ち筋を1つに絞ってなく、ハンデスにある程度耐性のあるコンボデッキは、ジャンドなどの中速デッキや青白コントロールに対して有利で、今はそれが流行っている時期です。
スタンダードで使っていたパーツが余っている人は、当時を思い出しながら使ってみてもいいかもしれません。グランプリレベルは流石に厳しいですが、草の根の中型大会くらいならこのデッキでも通用すると思っています。
少々長くなりましたが、ここまで読んでいただきありがとうございました。
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